Projektbasiertes Lernen (PBL) im Informatikunterricht

Projektbasiertes Lernen (PBL) im Informatikunterricht ermöglicht meinen Schülerinnen und Schülern eine intensive, selbstorganisierte, kollaborative Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand, das Erstellen eines Artefakts über einen festgelegten Zeitraum, eine anschließende Präsentation und natürlich auch eine angemessene Leistungsbewertung. Für mich als Lehrkraft bedeutet die regelmäßige „Öffnung“ meines Informatikunterrichts für PBL, mit den Lernenden über den Mittelweg zwischen curricularen Vorgaben und unseren eigenen Lernvorstellungen zu verhandeln, spannende Arbeitsprozesse beobachten und individuell unterstützen zu können, und viele emotionale Hochs und Tiefs hautnah mitzuerleben. 

Jedes Schuljahr führe ich mehrere PBL-Phasen in Informatik durch. Einige ausgewählte und dokumentierte stelle ich hier zur Verfügung.

»Big School Brother« ist ein digitales Helferlein für die morgendliche Herausforderung, die Schultasche vollständig packen zu müssen. Das Spielprinzip ist ganz leicht: Einmal jedes Buch, jedes Heft, das Mäppchen und den Taschenrechner mit einem QR-Code bekleben und den eigenen Stundenplan mit dem nötigem Material in der App eintragen, schon kann das tägliche Spielen losgehen. Gegen die Zeit müssen möglichst viele Schulsachen eingescannt werden, die man an dem Tag braucht, um im Highscore weit oben zu landen.

Doch die Preisgabe der Daten und das Nutzerverhalten haben auch eine Schattenseite: »Big School Brother« offenbart im Laufe der Zeit überraschend mit Meldungen, welches Schulfach man lieber mag und welches eher nicht, belegt anhand aussagekräftiger Scanstatistiken.

BSB wurde als Unterrichtsprojekt 2017 vom gesamten Grundkurs Informatik des Lessing-Gymnasiums Uelzen durchgeführt und als Finalist auf der IdeenExpo 2017 gezeigt. 

Auf der Projektwebseite steht die APK-Datei für Android zum Download bereit, der QRCode-Generator ist dort auch zu finden.

Die Implementierung erfolgte mit dem App Inventor, die unten verlinkte Projektdatei benötigt eine kostenpflichtige SQLite-Erweiterung von Pura Vida Apps. (Auf Nachfrage ist eine kostengünstige Schullizenz verfügbar.) Die in der BSB-Projektdatei für App Inventor enthaltenen SQLite-Blöcke sind nicht funktionsfähig, sobald die Erweiterung im Projekt aber gegen eine lizenzierte Version ausgetauscht wird, ist der Code voll funktionsfähig.  

BSB Webseite

BSB auf Twitter

Projektdatei für App Inventor

Vorlagen zur Projektbewertung

Bezahlen mit Smartphone und drahtlosen Chipkarten wird immer beliebter. Doch welche Spuren hinterlässt man dabei? Mit dem eigenen Smartphone kann im rasanten Spiel T-Race die eigene Datenspur entdeckt werden – komplett ohne Risiken und Nebenwirkungen: T-Race funktioniert mit einem lokalen WLAN-Hotspot und Webserver, der keine Verbindung ins Internet ermöglicht!  

Das Spiel wurde im Schuljahr 2018/2019 in der Medienscout AG des Lessing-Gymnasiums Uelzen entwickelt und ist mit ❤ für den Einsatz im Schulunterricht gestaltet und erprobt worden. T-Race ist das Gewinnerprojekt des Ideenfang-Wettbewerbs auf der IdeenExpo 2019 in der 2. Altersgruppe!

Video der Preisverleihung 2019

Auf Github ist die ausführliche Dokumentation der IdeenExpo-Variante mit Quelltexten, Teilelisten, sämtlichen Bauanleitungen und Druckvorlagen veröffentlicht. Die low-cost-Variante mit Arduino Nano, ESP8266 und RasPi 4 ist in Bearbeitung und wird dort dann ebenfalls dokumentiert.

Zur T-Race Dokumentation